El desafío central del cloud gaming en tiempo real no es ejecutar el juego, sino completar la asignación de recursos, el arranque de instancias y la transmisión de fotogramas en un intervalo de tiempo extremadamente breve. A medida que los gráficos de los juegos mejoran y crece la demanda de acceso instantáneo, los modelos tradicionales de centros de datos se enfrentan a presiones en costes, escalabilidad y cobertura geográfica.
YOM, un proyecto destacado en el ámbito de las DePIN (Redes de Infraestructura Física Descentralizada), busca aprovechar los recursos de GPU inactivos a escala global para construir una red de computación en tiempo real. A diferencia de las redes de GPU centradas en tareas de entrenamiento de IA, YOM se enfoca en experiencias interactivas de baja latencia, por lo que su lógica de planificación, arquitectura de nodos y sistema de streaming están diseñados específicamente para escenarios de juego en tiempo real.
El modelo de juego en la nube de YOM implica que el juego se ejecuta en nodos GPU remotos, no en el dispositivo local del jugador. El dispositivo del usuario solo se encarga de mostrar la imagen y enviar los comandos; toda la computación y el renderizado gráfico los gestiona el nodo remoto.
Este modelo reduce los requisitos de hardware en los dispositivos finales. Incluso con un portátil básico, una tableta o un navegador, los usuarios pueden acceder a juegos de gran tamaño que normalmente exigirían una tarjeta gráfica de alto rendimiento.
Para los desarrolladores, YOM ofrece un entorno de ejecución unificado en la nube, lo que permite distribuir aplicaciones directamente a los usuarios a través de la red sin necesidad de adaptaciones complejas para distintos dispositivos.
Cuando un jugador entra en la página del juego y pulsa el botón Jugar, el sistema crea una nueva solicitud de sesión.
Esta solicitud incluye información básica como la ubicación del usuario, la calidad de la red, el tipo de dispositivo y las necesidades de recursos del juego, y se envía al sistema de planificación de la red YOM.
El juego aún no ha comenzado en este punto. El sistema debe determinar primero qué nodo prestará el servicio antes de asignar los recursos de computación.
Todo el proceso difiere de cuando un usuario visita un sitio web de vídeo, porque el juego en la nube no solo necesita transmitir fotogramas, sino que también debe procesar continuamente la entrada del usuario y mantener la interacción en tiempo real.
HyperOrch es el sistema de orquestación inteligente de recursos dentro de la red YOM.
Al recibir una solicitud de sesión, HyperOrch evalúa los nodos disponibles en la red. Las dimensiones de evaluación suelen incluir la distancia entre el nodo y el usuario, la latencia actual, el rendimiento de la GPU, la utilización de recursos y el estado operativo del nodo.
El sistema no selecciona nodos al azar; prioriza el nodo que puede ofrecer la mejor experiencia.
Si una región carece de suficientes recursos de nodo, HyperOrch puede migrar automáticamente las tareas a regiones cercanas para garantizar la continuidad del servicio.
Tras recibir la tarea, el nodo crea automáticamente la instancia de juego correspondiente.
Una instancia de juego es básicamente un entorno de ejecución aislado que se ejecuta en el servidor GPU, encargado de cargar los archivos del juego, arrancar el motor y preparar el estado de ejecución.
Durante esta fase, el nodo asigna recursos de CPU, GPU, memoria y red al juego.
Una vez que el juego se inicia correctamente, el sistema entra en la fase de streaming en tiempo real y comienza a enviar el primer fotograma al dispositivo del usuario.
El proceso de instanciación es un factor clave que afecta a la velocidad de arranque, por lo que la red YOM optimiza continuamente la planificación de recursos y los mecanismos de precarga.
Una vez que el juego comienza, la GPU genera continuamente fotogramas renderizados.
La función de Universal Streamer es codificar esos fotogramas en un flujo de vídeo en tiempo real y enviarlo al dispositivo del usuario.
A diferencia de las plataformas de vídeo convencionales, el juego en la nube exige que el proceso de codificación, transmisión y decodificación se complete en un tiempo extremadamente breve; de lo contrario, el usuario percibirá un retraso notable en el control.
Para reducir la latencia, YOM utiliza un mecanismo de transmisión optimizado para escenarios interactivos en tiempo real, lo que permite que los fotogramas lleguen rápidamente al dispositivo final.
Los usuarios no necesitan descargar clientes pesados; pueden recibir y mostrar el contenido del juego a través de un navegador.
La experiencia interactiva del juego en la nube depende de la transmisión bidireccional de datos.
Cuando un jugador hace clic con el ratón, pulsa una tecla o usa un mando, la información de entrada se envía inmediatamente de vuelta al nodo GPU que ejecuta el juego.
El motor del juego recibe el comando, actualiza el estado de la pantalla y genera el siguiente fotograma.
Ese nuevo fotograma se envía de vuelta al dispositivo del usuario a través de Universal Streamer.
Este ciclo se repite docenas o incluso cientos de veces por segundo, por lo que la latencia de la red afecta directamente a la experiencia de juego.
Los juegos en tiempo real no toleran interrupciones prolongadas, por lo que la red debe contar con capacidades de recuperación ante fallos.
Si un nodo GPU falla, HyperOrch detecta el cambio en el estado del nodo.
Según la situación, el sistema puede reasignar recursos, migrar tareas o cambiar a un nodo de respaldo.
Este mecanismo ayuda a reducir el impacto de un fallo de un solo nodo en la experiencia del usuario y es un componente esencial para ofrecer un servicio estable en una infraestructura descentralizada.
Tanto YOM como las plataformas tradicionales de juego en la nube ejecutan juegos en servidores remotos, pero sus métodos subyacentes de organización de recursos difieren significativamente.
Las plataformas tradicionales suelen depender de unos pocos centros de datos grandes, mientras que YOM utiliza una red distribuida de nodos GPU para construir una capa de computación.
| Dimensión de comparación | YOM | Plataforma tradicional de juego en la nube |
|---|---|---|
| Fuente de nodos | Nodos GPU de la comunidad | Servidores empresariales |
| Planificación | Orquestación distribuida | Gestión centralizada |
| Estructura de red | Descentralizada | Centralizada |
| Escalabilidad | Escalado mediante la adición de nodos | Expansión del centro de datos |
| Mecanismo de incentivos | Recompensas en tokens | Operaciones empresariales |
Esta diferencia implica que YOM se acerca más a una red de infraestructura abierta, mientras que las plataformas tradicionales de juego en la nube pertenecen a plataformas de servicio cerradas.
Desde que el usuario pulsa Jugar hasta que el juego se ejecuta realmente, el flujo de trabajo de YOM se puede resumir en seis pasos:
Este proceso integra recursos GPU distribuidos globalmente en una red de servicios unificada, lo que permite a desarrolladores y usuarios disfrutar de una experiencia cercana a la de las plataformas tradicionales de juego en la nube, al tiempo que conserva las ventajas de escalabilidad y aprovechamiento de recursos propias de una infraestructura descentralizada.
El valor fundamental de YOM no reside solo en ejecutar juegos en la nube, sino en lograr una planificación dinámica de recursos y una distribución en tiempo real a través de una red GPU descentralizada. Desde que el usuario pulsa Jugar, la capa de planificación HyperOrch se encarga de encontrar el mejor nodo, el servidor GPU ejecuta la instancia del juego, y Universal Streamer proporciona transmisión de fotogramas de baja latencia y sincronización de entrada.
Esta arquitectura no solo es adecuada para el juego en la nube, sino que también ofrece un nuevo modelo de infraestructura para renderizado 3D en tiempo real, mundos virtuales, inferencia de IA y otros escenarios.
YOM aspira a completar el emparejamiento de nodos y el arranque de la instancia del juego en cuestión de segundos. El tiempo real de inicio depende de la disponibilidad de recursos del nodo, las condiciones de la red y los requisitos de carga del juego.
HyperOrch es el sistema de orquestación inteligente de recursos de YOM, responsable de evaluar el estado de los nodos, emparejar los recursos de computación y optimizar la ruta de conexión entre el usuario y el nodo GPU.
Universal Streamer convierte los fotogramas del juego renderizados por el nodo GPU en un flujo de vídeo en tiempo real y, al mismo tiempo, recibe la entrada del usuario, posibilitando así una experiencia interactiva completa.
YOM reduce la latencia de red mediante el despliegue de nodos en el borde, la selección inteligente de nodos y el uso de tecnología de streaming en tiempo real para minimizar la distancia entre los usuarios y los recursos de computación.
Los nodos GPU en la red YOM los proporcionan principalmente operadores de la comunidad. Tras aportar recursos de hashrate, los nodos pueden participar en los servicios de la red y recibir los incentivos correspondientes.





