O principal desafio do cloud gaming em tempo real não é executar o próprio jogo, mas sim concluir a alocação de recursos, o arranque de instâncias e a transmissão de frames num intervalo de tempo extremamente curto. À medida que os gráficos dos jogos evoluem e a procura dos utilizadores por acesso instantâneo cresce, os modelos tradicionais de centros de dados enfrentam pressões ao nível do custo, escalabilidade e cobertura geográfica.
O YOM, um projeto chave no espaço DePIN (Redes de Infraestruturas Físicas Descentralizadas), pretende aproveitar os recursos GPU globalmente inativos para construir uma rede de computação em tempo real. Ao contrário das redes GPU que servem maioritariamente tarefas de treino de IA, o YOM foca-se em experiências interativas de baixa latência, pelo que a sua lógica de escalonamento, arquitetura de nodos e sistema de streaming são concebidos especificamente para cenários de jogos em tempo real.
O modelo de cloud gaming do YOM implica que o jogo é executado em nodos GPU remotos, e não no dispositivo local do jogador. O dispositivo do utilizador fica apenas responsável por exibir o ecrã e enviar comandos de operação; toda a computação e renderização gráfica são tratadas pelo nodo remoto.
Este modelo reduz os requisitos de hardware para os dispositivos finais. Mesmo com um portátil comum, tablet ou navegador, os utilizadores podem aceder a jogos de grande escala que normalmente exigiriam uma placa gráfica de alto desempenho.
Para os programadores, o YOM fornece um ambiente de execução em cloud unificado, permitindo que as aplicações sejam entregues diretamente aos utilizadores através da rede, sem necessidade de adaptação complexa para diferentes dispositivos.
Quando um jogador entra na página do jogo e clica no botão Jogar, o sistema cria primeiro um novo pedido de sessão.
Este pedido transporta informações básicas como a localização do utilizador, a qualidade da rede, o tipo de dispositivo e as necessidades de recursos do jogo, sendo enviado para o sistema de escalonamento da rede YOM.
O jogo ainda não começou neste ponto. O sistema tem primeiro de determinar qual o nodo que irá fornecer o serviço antes de alocar os recursos de computação.
Todo o processo difere de um utilizador que visita um site de vídeo, pois o cloud gaming não só precisa de transmitir frames, mas também de processar continuamente a entrada do utilizador e manter a interação em tempo real.
O HyperOrch é o sistema de orquestração inteligente de recursos na rede YOM.
Após receber um pedido de sessão, o HyperOrch avalia os nodos disponíveis na rede. As dimensões de avaliação incluem tipicamente a distância entre o nodo e o utilizador, a latência atual, o desempenho da GPU, a utilização de recursos e o estado operacional do nodo.
O sistema não seleciona nodos aleatoriamente; dá prioridade ao nodo que pode proporcionar a melhor experiência.
Se uma determinada região não tiver recursos de nodo suficientes, o HyperOrch pode migrar automaticamente as tarefas para regiões próximas, garantindo a continuidade do serviço.
Após receber a tarefa, o nodo cria automaticamente a instância de jogo correspondente.
Uma instância de jogo é essencialmente um ambiente de execução isolado a correr no servidor GPU, responsável por carregar os ficheiros do jogo, iniciar o motor e preparar o estado de execução.
Durante esta fase, o nodo aloca CPU, GPU, memória e recursos de rede para o jogo.
Assim que o jogo é iniciado com sucesso, o sistema entra na fase de streaming em tempo real e começa a enviar o primeiro frame para o dispositivo do utilizador.
O processo de instanciação é um fator chave que afeta a velocidade de arranque, pelo que a rede YOM otimiza continuamente os mecanismos de escalonamento de recursos e pré-carregamento.
Após o jogo começar, a GPU gera continuamente frames renderizados.
A tarefa do Universal Streamer é codificar esses frames num fluxo de vídeo em tempo real e enviá-los para o dispositivo do utilizador.
Ao contrário das plataformas de vídeo comuns, o cloud gaming exige que o processo de codificação, transmissão e descodificação seja concluído num período de tempo extremamente curto; caso contrário, o utilizador perceberá atraso no controlo de forma notória.
Para reduzir a latência, o YOM utiliza um mecanismo de transmissão otimizado para cenários interativos em tempo real, permitindo que os frames cheguem rapidamente ao dispositivo final.
Os utilizadores não precisam de descarregar clientes pesados; podem receber e exibir o conteúdo do jogo através de um navegador.
A experiência interativa do cloud gaming depende da transmissão bidirecional de dados.
Quando um jogador clica num rato, pressiona uma tecla do teclado ou utiliza um controlador (ou comando de jogo), a informação de entrada é imediatamente enviada de volta para o nodo GPU que executa o jogo.
O motor do jogo recebe o comando, atualiza o estado do ecrã e gera o próximo frame.
O novo frame é então enviado de volta para o dispositivo do utilizador através do Universal Streamer.
Este ciclo repete-se dezenas ou mesmo centenas de vezes por segundo, pelo que a latência da rede afeta diretamente a experiência de jogo.
Os jogos em tempo real não toleram longas interrupções, pelo que a rede deve ter capacidades de recuperação de falhas.
Se um nodo GPU avariar, o HyperOrch deteta a alteração no estado do nodo.
Dependendo da situação, o sistema pode reatribuir recursos, migrar tarefas ou mudar para um nodo de reserva.
Este mecanismo ajuda a reduzir o impacto de uma falha de nodo único na experiência do utilizador e é um componente chave para fornecer um serviço estável numa infraestrutura descentralizada.
Tanto o YOM como as plataformas tradicionais de cloud gaming executam jogos em servidores remotos, mas os seus métodos subjacentes de organização de recursos diferem significativamente.
As plataformas tradicionais dependem tipicamente de alguns grandes centros de dados, enquanto o YOM utiliza uma rede distribuída de nodos GPU para construir uma camada de computação.
| Dimensão de Comparação | YOM | Plataforma Tradicional de Cloud Gaming |
|---|---|---|
| Fonte de Nodos | Nodos GPU da comunidade | Servidores empresariais |
| Escalonamento | Orquestração distribuída | Gestão centralizada |
| Estrutura de Rede | Descentralizada | Centralizada |
| Escalabilidade | Escalabilidade mediante adição de nodos | Expansão de centros de dados |
| Mecanismo de Incentivo | Recompensas em tokens | Operações empresariais |
Esta diferença significa que o YOM está mais próximo de uma rede de infraestrutura aberta, enquanto as plataformas tradicionais de cloud gaming pertencem a plataformas de serviço fechadas.
Desde o momento em que um utilizador clica em Jogar até o jogo estar efetivamente a correr, o fluxo de trabalho do YOM pode ser resumido em seis passos:
O utilizador inicia um pedido de jogo;
O HyperOrch recebe e analisa o pedido;
O sistema identifica o nodo GPU ideal;
O nodo lança a instância de jogo;
O Universal Streamer transmite frames em tempo real;
A entrada do utilizador é continuamente devolvida, formando um ciclo interativo.
Este processo integra recursos GPU distribuídos globalmente numa rede de serviços unificada, permitindo que programadores e utilizadores desfrutem de uma experiência próxima à das plataformas tradicionais de cloud gaming, mantendo ao mesmo tempo as vantagens de escalabilidade e utilização de recursos de uma infraestrutura descentralizada.
O valor central do YOM não reside apenas em executar jogos na cloud, mas em alcançar uma gestão dinâmica de recursos e distribuição em tempo real através de uma rede GPU descentralizada. Desde o momento em que um utilizador clica em Jogar, a camada de orquestração HyperOrch é responsável por encontrar o melhor nodo, o servidor GPU executa a instância de jogo e o Universal Streamer entrega transmissão de frames de baixa latência e sincronização de entrada.
Esta arquitetura não só é adequada para cloud gaming, como também fornece um novo modelo de infraestrutura para renderização 3D em tempo real, mundos virtuais, inferência de IA e outros cenários.
O YOM tem como objetivo concluir a correspondência de nodos e o arranque da instância de jogo em segundos. O tempo de arranque real depende da disponibilidade de recursos do nodo, das condições da rede e dos requisitos de carregamento do jogo.
O HyperOrch é o sistema de orquestração inteligente de recursos do YOM, responsável por avaliar o estado dos nodos, fazer a correspondência dos recursos de computação e otimizar o caminho de ligação entre o utilizador e o nodo GPU.
O Universal Streamer converte os frames de jogo renderizados pelo nodo GPU num fluxo de vídeo em tempo real e recebe simultaneamente a entrada do utilizador, permitindo assim uma experiência interativa completa.
O YOM reduz a latência da rede através da implementação de nodos na borda, seleção inteligente de nodos e utilização de tecnologia de streaming em tempo real para minimizar a distância entre os utilizadores e os recursos de computação.
Os nodos GPU na rede YOM são fornecidos principalmente por operadores da comunidade. Depois de contribuírem com recursos de hashrate, os nodos podem participar nos serviços da rede e receber os incentivos correspondentes.





