即時雲端遊戲的核心挑戰,並不在於執行遊戲本身,而在於如何在極短時間內完成資源分配、實例啟動與畫面傳輸。伴隨遊戲畫質持續提升,以及用戶對即時存取體驗的需求增加,傳統資料中心模式正面臨成本、擴展性與地域覆蓋等方面的壓力。
YOM 是 DePIN(去中心化實體基礎設施網路)領域的重要項目之一,試圖利用全球閒置 GPU 資源,建構即時運算網路。相較於主要服務 AI 訓練任務的 GPU 網路,YOM 更專注於低延遲互動體驗,因此其調度邏輯、節點架構與串流系統,均圍繞即時遊戲場景進行設計。
YOM 的雲端遊戲模式,是指遊戲運行在遠端 GPU 節點上,而非運行在玩家本地裝置。用戶裝置僅負責顯示畫面與傳送操作指令,所有運算與圖形渲染工作均由遠端節點完成。
這種模式能降低終端裝置的硬體要求。即使用戶使用一般筆記型電腦、平板電腦或瀏覽器,也能存取原本需要高效能顯示卡才能運行的大型遊戲。
對開發者而言,YOM 提供統一的雲端執行環境,讓應用程式能直接透過網路交付給用戶,無需針對不同裝置進行複雜的適配。
當玩家進入遊戲頁面並點擊 Play 按鈕時,系統首先會建立一個新的連線請求。
該請求會攜帶用戶位置、網路品質、裝置類型以及遊戲資源需求等基本資訊,並傳送至 YOM 網路的調度系統。
此時遊戲尚未啟動。系統需先決定由哪個節點提供服務,然後才能開始分配運算資源。
整個流程與用戶造訪影音網站有所不同,因為雲端遊戲不僅需要傳輸畫面,還需要持續處理用戶輸入,並保持即時互動。
HyperOrch 是 YOM 網路中的智慧資源編排系統。
收到連線請求後,HyperOrch 會對網路中的可用節點進行評估。評估維度通常包括節點與用戶之間的距離、當前延遲、GPU 效能、資源使用率以及節點運行狀態。
系統不會隨機選擇節點,而是優先匹配能提供最佳體驗的節點。
如果某一區域節點資源不足,HyperOrch 還能自動將任務遷移至鄰近區域,以確保服務的連續性。
節點接收到任務後,會自動建立對應的遊戲實例。
遊戲實例本質上是運行於 GPU 伺服器中的獨立執行環境,負責載入遊戲檔案、啟動引擎並準備運行狀態。
在這個階段,節點會為遊戲分配 CPU、GPU、記憶體與網路資源。
當遊戲成功啟動後,系統會進入即時串流階段,並開始向用戶裝置傳送第一幀畫面。
實例化過程是影響啟動速度的重要因素之一,因此 YOM 網路會持續最佳化資源調度與預載機制。
遊戲運行後,GPU 會持續產生渲染畫面。
Universal Streamer 的任務是將這些畫面即時編碼為影片串流,並傳送至用戶裝置。
與一般影音平台不同,雲端遊戲需要在極短時間內完成編碼、傳輸與解碼過程,否則用戶會明顯感受到操作延遲。
為了降低延遲,YOM 採用針對即時互動場景最佳化的傳輸機制,讓畫面能快速抵達終端裝置。
用戶無需下載大型客戶端,只需透過瀏覽器即可接收並顯示遊戲內容。
雲端遊戲的互動體驗依賴於雙向資料傳輸。
當玩家點擊滑鼠、按下鍵盤或使用手把時,輸入資訊會立即傳送回運行遊戲的 GPU 節點。
遊戲引擎接收到指令後更新畫面狀態,並重新產生下一幀內容。
隨後新的畫面會再次透過 Universal Streamer 返回用戶裝置。
這個循環每秒會重複數十次甚至上百次,因此網路延遲會直接影響遊戲體驗。
即時遊戲無法接受長時間中斷,因此網路需要具備故障復原能力。
如果某個 GPU 節點發生異常,HyperOrch 會監測到節點狀態變化。
根據具體情況,系統可以重新分配資源、遷移任務或切換至備用節點。
這種機制有助於降低單一節點故障對用戶體驗的影響,也是去中心化基礎設施實現穩定服務的重要組成部分。
YOM 與傳統雲端遊戲平台都採用遠端伺服器運行遊戲的模式,但底層資源組織方式存在明顯差異。
傳統平台通常依賴少數大型資料中心提供服務,而 YOM 則使用分散式 GPU 節點網路建構運算層。
| 比較面向 | YOM | 傳統雲端遊戲平台 |
|---|---|---|
| 節點來源 | 社群 GPU 節點 | 企業伺服器 |
| 調度方式 | 分散式編排 | 集中式管理 |
| 網路結構 | 去中心化 | 中心化 |
| 擴展能力 | 節點增長擴容 | 資料中心擴容 |
| 激勵機制 | 代幣獎勵 | 企業營運 |
這種差異表示 YOM 更接近開放式基礎設施網路,而傳統雲端遊戲平台則屬於封閉式服務平台。
從用戶點擊 Play 到遊戲正式運行,YOM 的工作流程可概括為六個步驟:
用戶發起遊戲請求;
HyperOrch 接收並分析請求;
系統匹配最佳 GPU 節點;
節點啟動遊戲實例;
Universal Streamer 傳輸即時畫面;
用戶輸入持續回傳,形成互動循環。
這個流程將全球分散的 GPU 資源整合為統一的服務網路,使開發者與用戶能獲得接近傳統雲端遊戲平台的體驗,同時保留去中心化基礎設施的擴展能力與資源運用優勢。
YOM 的核心價值不僅在於將遊戲放到雲端運行,更在於透過去中心化 GPU 網路實現資源的動態調度與即時分發。從用戶點擊 Play 開始,HyperOrch 調度層負責尋找最佳節點,GPU 伺服器負責運行遊戲實例,而 Universal Streamer 則完成低延遲畫面傳輸與輸入同步。
這個架構不僅適用於雲端遊戲,也為即時 3D 渲染、虛擬世界與 AI 推理等場景提供了新的基礎設施模型。
YOM 的目標是在數秒內完成節點匹配與遊戲實例啟動。具體啟動時間取決於節點資源狀況、網路環境以及遊戲本身的載入需求。
HyperOrch 是 YOM 的智慧資源編排系統,負責評估節點狀態、匹配運算資源,並最佳化用戶與 GPU 節點之間的連線路徑。
Universal Streamer 負責將 GPU 節點渲染的遊戲畫面轉換為即時影片串流,並同步接收用戶輸入,從而實現完整的互動體驗。
YOM 透過邊緣 GPU 節點部署、智慧節點選擇以及即時串流技術,減少用戶與運算資源之間的距離,從而降低整體網路延遲。
YOM 網路中的 GPU 節點主要由社群營運者提供。節點貢獻算力資源後,可以參與網路服務並獲得相應激勵。





